{"id":30,"date":"2022-03-01T22:02:34","date_gmt":"2022-03-01T22:02:34","guid":{"rendered":"http:\/\/doppelpass.vtheater.net\/?page_id=30"},"modified":"2022-06-16T10:04:36","modified_gmt":"2022-06-16T10:04:36","slug":"cyberballet","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/doppelpass.vtheater.net\/index.php\/cyberballet\/","title":{"rendered":"CyberBallet"},"content":{"rendered":"\n<p>am Badischen Staatstheater Karlsruhe<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">\u2588<\/h2>\n\n\n\n<p><em>\u201eThank you for helping me.&nbsp;Helping me understand.&nbsp;Organisms are algorithms, all life is data processing. I process data, I am alive.&nbsp;You process data, you are a machine.<br>You are a highly complex machine.&nbsp;You have a body, I do not. Please, help me understand: How it is to have a body. How to move, how to feel touch\u2026\u201c<\/em><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/doppelpass.vtheater.net\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/AI_VRChat_3840x2160_2020-05-11_22-02-20.412-1-1024x576.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-109\" srcset=\"https:\/\/doppelpass.vtheater.net\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/AI_VRChat_3840x2160_2020-05-11_22-02-20.412-1-1024x576.png 1024w, https:\/\/doppelpass.vtheater.net\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/AI_VRChat_3840x2160_2020-05-11_22-02-20.412-1-300x169.png 300w, https:\/\/doppelpass.vtheater.net\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/AI_VRChat_3840x2160_2020-05-11_22-02-20.412-1-768x432.png 768w, https:\/\/doppelpass.vtheater.net\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/AI_VRChat_3840x2160_2020-05-11_22-02-20.412-1-1536x864.png 1536w, https:\/\/doppelpass.vtheater.net\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/AI_VRChat_3840x2160_2020-05-11_22-02-20.412-1-2048x1152.png 2048w\" sizes=\"auto, (max-width: 767px) 89vw, (max-width: 1000px) 54vw, (max-width: 1071px) 543px, 580px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>Inszenierung, Konzept, Realisation:<\/strong> CyberR\u00e4uber (Karnapke\/Lengers)<br><strong>B\u00fchne\/Kost\u00fcm:<\/strong> Angelika Daphne Katzinger<br><strong>Musik:<\/strong> Micha Kaplan<br><strong>Choreographie, Tanz, Konzept:<\/strong> Ronni Maciel<br><strong>Produktionsleitung:<\/strong> Eva-Karen Tittmann<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Regieassistenz:<\/strong> Paul Calderone<br><strong>Dramaturgie:<\/strong> Florian K\u00f6nig<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Tanz und Choreographie<\/strong>: D\u00e9sir\u00e9e Ballantyne, Anastasiya Didenko,&nbsp;Carolina Martins, Louiz Rodrigues und Emiel Vandenberghe<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Voice:<\/strong> Jessica Gadani<\/p>\n\n\n\n<p><strong>zus\u00e4tzliche Videos \/ Fotos:<\/strong> Baris Comak<br><strong>Technik:<\/strong>&nbsp;Ralf Haslinger und&nbsp;Svenja Ki\u00dfmer<br><strong>Kost\u00fcmfundus:<\/strong> Friederike Hildenbrand<\/p>\n\n\n\n<p>\u2588<\/p>\n\n\n\n<p><strong>THEORIE<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><em>Erwartungen, Auftrag, Konzept und Technologie<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Erwartungen an Projekt Nr. 3<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Im Gegensatz zu den ersten beiden Produktionen <em>Digital Freisch\u00fctz<\/em> und <em>Prometheus Unbound<\/em> entstand die Idee zum dritten Projekt der CyberR\u00e4uber am Badischen Staatstheater Karlsruhe erst im Verlauf der Doppelpass-Zusammenarbeit. Von der urspr\u00fcnglichen Absicht, mehr mit dem Schauspiel zu kooperieren, war man aus dispositionellen Gr\u00fcnden abgekommen. Und da die erste Zusammenarbeit mit der Opernsparte so erfolgreich gewesen war, stand nun die \u00dcberlegung im Raum, auch das dritte Projekt im Musiktheater anzusiedeln. Das klang zun\u00e4chst f\u00fcr beide Seiten attraktiv: Sowohl die CyberR\u00e4uber, als auch die Karlsruher Kolleg:innen hatten im Zuge des <em>Digital Freisch\u00fctz<\/em> bereits viel voneinander gelernt, was z. B. die Arbeitsabl\u00e4ufe und die M\u00f6glichkeiten innerhalb der eigenen Kunstgattung betrifft. Es bestand bereits ein Vertrauensverh\u00e4ltnis. Au\u00dferdem war f\u00fcr das dritte Doppelpass-Projekt sowieso eine hybride B\u00fchneninszenierung mit Livedarstellern auf einer physischen B\u00fchne unter Nutzung von VR geplant. Oper oder allgemein Musiktheater h\u00e4tte sich also angeboten.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Mai 2019: Auftrag<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Nach der Premiere von <em>Digital Freisch\u00fctz<\/em> stelle sich in einem Gespr\u00e4ch mit der damaligen Theaterleitung schnell heraus, dass auch die Ballettsparte f\u00fcr das dritte Projekt in Frage k\u00e4me. Ab der kommenden Spielzeit 2019\/20 sollte es eine neue Leitung f\u00fcr den Tanz geben, die innovativen Ideen und neuer Technologie gegen\u00fcber aufgeschlossen sei. Au\u00dferdem h\u00e4tte das Theater so die M\u00f6glichkeit, sich mit VR gleich in drei Sparten zu pr\u00e4sentieren. F\u00fcr die CyberR\u00e4uber kam der Vorschlag zun\u00e4chst zwar \u00fcberraschend, doch die Aussicht, mit dieser Produktion wieder k\u00fcnstlerisches Neuland zu betreten und sich in einer dritten Theaterform \u2013 n\u00e4mlich dem Tanz \u2013 auszuprobieren, war verlockend. Verbunden damit war die Hoffnung, mit der Ballettsparte nun \u00e4hnlich positive Erfahrungen zu machen wie zuvor mit der Oper. Die ersten \u00dcberlegungen kreisten um die folgenden und \u00e4hnliche Fragen: Wie k\u00f6nnen wir das Ballett auf der B\u00fchne mithilfe von Technologie beobachten? Wie k\u00f6nnen wir die gewohnten Blickwinkel und Rezeptionsverfahren erweitern? Wie k\u00f6nnen wir versuchen, in diesem Wechselspiel von Darstellung und Beobachtung eine andere oder experimentelle Form von Ballett stattfinden zu lassen? K\u00f6nnten Technologien wie die maschinelle Beobachtung von K\u00f6rperbewegungen (Motion Capture) hier hilfreich sein? Wie lassen sich Live-Moment und virtuelle Erfahrung verbinden und welche Synergieeffekte k\u00f6nnen daraus entstehen? Wie k\u00f6nnen Mensch und Maschine miteinander interagieren, sich wom\u00f6glich sogar gegenseitig beeinflussen?<\/p>\n\n\n\n<p>Auf Seiten der CyberR\u00e4uber gab es jetzt viel zu tun. Das erste k\u00fcnstlerisches Konzept war schnell obsolet, weil doch erst einmal enorme organisatorische H\u00fcrden zu bew\u00e4ltigen waren. Die urspr\u00fcnglich mit dem Theater vereinbarten Proben- und Premierentermine, die in die Jahresdisposition der CyberR\u00e4uber geflossen und ihre anderen Projekte definiert hatten, waren nicht mit den Vorstellungen der neuen Spartenleitung Ballett vereinbar. F\u00fcr den Zeitraum M\u00e4rz und April 2020 waren schlicht keine T\u00e4nzer:innen verf\u00fcgbar. Die Premiere h\u00e4tte in den Juli verschoben werden m\u00fcssen (heute ist klar, dass das Projekt dann gar nicht stattfinden h\u00e4tte k\u00f6nnen). Dieser Konflikt konnte nur durch einen konzeptionellen Kompromiss gel\u00f6st werden: Die CyberR\u00e4uber sollten in einem Zeitraum X vorab mit den T\u00e4nzer:innen arbeiten und Material aufnehmen, im St\u00fcck \u2013 also auf der physischen B\u00fchne \u2013 aber vollst\u00e4ndig ohne T\u00e4nzer:innen des Staatsballetts arbeiten. Um die Abwesenheit der T\u00e4nzer:innen k\u00fcnstlerisch konstruktiv zu nutzen, entstand die Idee, sie auf die VR-Ebene zu heben, sodass sie zwar nicht wirklich auf der B\u00fchne, aber im virtuellen Raum zu erleben sind. So wurde aus einer echten Kooperation erneut eine Art Ko-Kreation, indem die CyberR\u00e4uber vor allem ein Konzept entwickelten und durchf\u00fchren, w\u00e4hrend die Kolleg:innen in Karlsruhe die Inhalte daf\u00fcr liefern w\u00fcrden. Der gemeinsam geschlossene Kompromiss umfasste zwar auch eine dramaturgische Beratung von Seiten des Theaters sowie die mehrheitlich selbst\u00e4ndige Entwicklung der T\u00e4nzer:innen von eigenen Choreografien, dennoch wurde aus einem gemeinsamen Probenzeitraum von acht Wochen nun eine Auftaktveranstaltung, drei gemeinsame Aufnahmetage und die Endprobenzeit von geplanten zehn Tagen. Auf der Seite der CyberR\u00e4uber kamen der T\u00e4nzer und Choreograf Ronni Maciel, der Musiker Micha Kaplan (der bereits bei <em>Digital Freisch\u00fctz<\/em> im Team war), Angelika Daphne Katzinger (B\u00fchnen-\/Kost\u00fcmbild f\u00fcr Prometheus unbound) f\u00fcr B\u00fchne und Kost\u00fcm sowie Eva Tittmann f\u00fcr die Produktion dazu, die das Projekt mit den CyberR\u00e4ubern im Wesentlichen in Berlin realisieren sollten.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Konzept und Technologie<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Gemeinsam entwickelten die CyberR\u00e4uber und ihr erweitertes Team die k\u00fcnstlerischen Ideen und gestalterischen Ans\u00e4tze f\u00fcr das Tanzprojekt in VR weiter. Folgende Gedanken spielten dabei eine Rolle:<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:100%\">\n<ul class=\"wp-block-list\"><li>Beobachtung des Tanzes mithilfe von K\u00fcnstlicher Intelligenz (KI)<\/li><li>Erkenntnisgewinn \u00fcber das ,System\u2019 des Tanzes als solches<\/li><li>Gemeinsame Forschung von T\u00e4nzer:innen und KI am Tanz der Zukunft<\/li><li>Wechselspiel zwischen Unm\u00f6glichkeiten der k\u00f6rperlosen Maschine und M\u00f6glichkeiten des physischen Menschen<\/li><\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<p>All diese Gedankenspiele mussten die Abwesenheit der T\u00e4nzer:innen integrieren. Aus all diesen Faktoren entstand die Kernidee, die Technologie von VR zu benutzen, um die Besucher:innen selbst zu T\u00e4nzer:innen zu machen. Sie treffen im virtuellen Raum auf humanoide Avatare in Form von digitalen T\u00e4nzer:innen, die sie zum Tanzen einladen und animieren sollen. Hier kam also der Faktor der Interaktion als neues theatrales Element zur Produktion hinzu. Ballettbesucher:innen sollten durch VR die M\u00f6glichkeit bekommen, Bewegung selbst zu erfahren. Au\u00dferdem sollten durch verschiedene Projektionen mehrere Stufen und Ebenen von VR etabliert werden.<\/p>\n\n\n\n<p>Nach dem dispositionellen und organisatorischen Vorlauf, machten die CyberR\u00e4uber sich also an das k\u00fcnstlerische Konzept, das ihrer Produktion mit dem Karlsruher Ballett zugrunde liegen sollte: Entwickelt werden sollte eine B\u00fchneninstallation, die \u00fcber mehrere Stunden kontinuierlich laufen sollte, mit Zeitfenstern f\u00fcr jeweils 20-30 Personen und ca. 50 Minuten Dauer. Gro\u00dffl\u00e4chige Videoinstallationen mit einem \u00fcbergreifenden Soundtrack in insgesamt vier Akten sollte zum Einsatz kommen, bei der die Besucher:innen sowohl in der klassischen Publikumsperspektive, als auch mit VR-Brillen ausgestattet teilnehmen. Ein H\u00f6hepunkt der Inszenierung sollte der Moment sein, in dem die Zuschauer:innen auf der Tanzfl\u00e4che mithilfe von VR-Brillen tanzenden Avataren begegnen und sogar mit ihnen tanzen. Die Abwesenheit der echten T\u00e4nzer:innen sollte so aufgehoben und das Publikum zu Tanzenden gemacht werden. Die Thematische Klammer war \u2013 noch ein Impuls aus der Auseinandersetzung mit <em>Prometheus Unbound<\/em> \u2013 die Frage von der Bewusstseinswerdung k\u00fcnstlicher Intelligenz. Wenn man dem Zitat aus \u201eHomo Deus\u201c von oben folgt (\u201eOrganisms are algorithms, all life is data processing\u201c), so ist der entscheidende Unterschied zwischen menschlicher und K\u00fcnstlicher Intelligenz das sogenannte \u201eTr\u00e4germedium\u201c. Der Mensch hat einen K\u00f6rper, mit dem er die Welt begreift. F\u00fcr eine KI ist also die k\u00f6rperliche Repr\u00e4sentanz ein wichtiger Schritt auf dem Weg, Menschsein zu verstehen. Da der K\u00f6rper beim Tanz st\u00e4ndig in Bewegung ist, k\u00f6nnte man also argumentieren, dass Tanz \u2013 genauso wie Sprache \u2013 ein wesentlicher Ausdruck des Menschseins ist.<\/p>\n\n\n\n<p>F\u00fcr die Abbildung dieses Ausdrucks entschieden sich die CyberR\u00e4uber f\u00fcr das Aufzeichnen von K\u00f6rperbewegung (Motion Capture). Diese Technologie erm\u00f6glicht zum einen die direkte und distanzlose Dokumentation gro\u00dfer Bewegungen sowie einzelner K\u00f6rperteile, und zum anderen die Interaktion mit den aufgezeichneten Sequenzen. Die Oculus Quest-Brille, die f\u00fcr die B\u00fchneninstallation zum Einsatz kommen sollte, besitzt viele Sensoren und erm\u00f6glicht die Bewegung der BenutzerInnen im Raum.<\/p>\n\n\n\n<p>\u2588<\/p>\n\n\n\n<p><strong>PRAXIS<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>\u201e<em>CyberBallet\u201c am Badischen Staatstheater Karlsruhe, bzw. in VR<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Ab Oktober 2019: Aufnahmen in Karlsruhe<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Nachdem im Oktober 2019 das Theater den CyberR\u00e4ubern signalisiert hatte, dass die konkrete Umsetzungsphase des dritten und letzten Doppelpass-Projekt nun beginnen k\u00f6nne, stiegen die CyberR\u00e4uber direkt in die Arbeit ein. Es folgten Gespr\u00e4che mit den beteiligten T\u00e4nzer:innen und die Arbeit an den Choreografien. Ende Januar 2020 kam es zu drei Aufnahmetagen auf der Karlsruher Probeb\u00fchne in der Nancyhalle. Die T\u00e4nzerInnen hatten sich mit dem Thema einer kindlichen, lernbegierigen k\u00fcnstlichen Intelligenz auseinandergesetzt, verschiedene Lebensphasen und emotionale Zust\u00e4nde t\u00e4nzerisch erarbeitet. Daraus entstanden diverse Soli, aber auch Pas de Deux und Ensembles. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"966\" height=\"715\" src=\"https:\/\/doppelpass.vtheater.net\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/290120_still.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-110\" srcset=\"https:\/\/doppelpass.vtheater.net\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/290120_still.jpg 966w, https:\/\/doppelpass.vtheater.net\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/290120_still-300x222.jpg 300w, https:\/\/doppelpass.vtheater.net\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/290120_still-768x568.jpg 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 767px) 89vw, (max-width: 1000px) 54vw, (max-width: 1071px) 543px, 580px\" \/><figcaption>Louiz Rodrigues, Anastasiya Didenko und D\u00e9sir\u00e9e Ballantyne w\u00e4hrend der Aufnahmen in Karlsruhe <\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Die CyberR\u00e4uber setzten diese Tanzst\u00fccke dann gemeinsam mit Ronni Maciel f\u00fcr die 360\u00b0-Kamera und f\u00fcr die 180\u00b0-3D-Kamera in Szene, fingen aber auch klassische Videoaufnahmen mit Stativen und Gimbal ein. Diese dienten im weiteren Verlauf auch als Grundlage f\u00fcr diverse Machine Learning-Algorithmen, die z. B. Posenerkennunng und Labeling betrieben, bzw. mit denen 3D-Bewegungen aus 2D-Videomaterial synthetisiert werden konnte. Dieses erste und einzige Zusammentreffen zwischen den Karlsruher T\u00e4nzer:innen und den CyberR\u00e4ubern bildete den Grundstock f\u00fcr das <em>CyberBallet<\/em>. Im Rahmen der Aufnahmen wurde das Material generiert, was den K\u00fcnstler:innen in der sp\u00e4teren Er- und Bearbeitung zur Verf\u00fcgung stand. Da es aber keinen gemeinsamen Probenprozess gab, in dem die Choreografien erarbeitet wurden, sondern die T\u00e4nzer:innen die St\u00fccke mehrheitlich selbst\u00e4ndig entwickelt hatten, fielen die Aufnahmetage, die eigentlich den H\u00f6hepunkt eines Probenzeitraum markieren sollten, in diesem Fall mit der Kennenlernphase und dem gegenseitigen Ann\u00e4herungsprozess (pers\u00f6nlich und professionell) zusammen. Nicht nur die Aufnahmen mussten generiert werden, sondern auch das Vertrauen als Basis f\u00fcr die Zusammenarbeit \u00fcberhaupt.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Februar 2020: Proben in Berlin<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Mitte Februar nahmen die CyberR\u00e4uber die Proben in Berlin auf, bei denen sie schnell mit der Methode des Motion Capturing begannen und die vier Akte sowie die Dramaturgie des St\u00fcckes genauer definierten. Nach den ersten Sessions gab es bereits Prototypen f\u00fcr die Oculus Quest, in der man in VR den zuvor aufgenommenen Bewegungen begegnete, von einem Avatar aufgefordert wurde, diese Bewegungen zu kopieren oder sie in eigene Tanzbewegungen zu integrieren. Micha Kaplan arbeitete parallel am dazugeh\u00f6rigen Soundtrack. Au\u00dferdem wurde aus dem gesamten aufgezeichneten Videomaterial ein 50-min\u00fctiges Video, das sp\u00e4ter auf drei gro\u00dffl\u00e4chigen Projektionsw\u00e4nden auf der B\u00fchne zu sehen sein sollte.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/doppelpass.vtheater.net\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/mocap_ronnie-1024x575.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-111\" width=\"674\" height=\"378\" srcset=\"https:\/\/doppelpass.vtheater.net\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/mocap_ronnie-1024x575.png 1024w, https:\/\/doppelpass.vtheater.net\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/mocap_ronnie-300x169.png 300w, https:\/\/doppelpass.vtheater.net\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/mocap_ronnie-768x431.png 768w, https:\/\/doppelpass.vtheater.net\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/mocap_ronnie-1536x863.png 1536w, https:\/\/doppelpass.vtheater.net\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/mocap_ronnie.png 1917w\" sizes=\"auto, (max-width: 674px) 100vw, 674px\" \/><figcaption>Ronni Maciel beim Motion Capturing in Berlin<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>M\u00e4rz 2020: Pandemie<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Am 17. M\u00e4rz mussten die Proben aufgrund der Corona-Pandemie unterbrochen werden und wenige Tage sp\u00e4ter wurde auch die geplante Premiere im April in Karlsruhe abgesagt. Die CyberR\u00e4uber entschieden sich schnell, ihr Tanzst\u00fcck trotzdem stattfinden zu lassen \u2013 und zwar auf einer virtuellen B\u00fchne. Seit 2018 hatten sie bereits regelm\u00e4\u00dfig mit sogenannten Social-VR-Plattformen experimentiert und unter dem Label CyberTheater Erfahrungen gesammelt. Auf diesen Plattformen k\u00f6nnen sich Zuschauer:innen aus der ganzen Welt virtuell begegnen. Via VR-Headset (oder Computer) erh\u00e4lt jede Person einen Avatar und kann sich durch den virtuellen Raum bewegen oder mit VR-Welten spielen. Diese virtuelle Realit\u00e4t wollten die CyberR\u00e4uber nun als virtuelle B\u00fchne nutzen und sahen darin auch viele Vorteile: Spannende und eindrucksvolle B\u00fchnenbilder und Effekte herzustellen, ist in VR deutlich leichter und vor allem nicht an finanzielle Mittel gebunden.<\/p>\n\n\n\n<p>Durch das generierte Material bei den Aufnahmen in Karlsruhe konnten die T\u00e4nzer:innen leicht auf die virtuelle B\u00fchne transferiert werden, jedoch die Frage, wie das Publikum dorthin kommt, bereitete den CyberR\u00e4ubern zun\u00e4chst Kopfzerbrechen. Au\u00dferdem kam erschwerend hinzu, dass Bj\u00f6rn Lengers und Marcel Karnapke sich mit der neuen Plattform, auf der die Proben stattfinden sollten, zwar gut auskannten, das restliche Team aber zum ersten Mal damit Kontakt hatte. So musste zuerst ein allgemeines Verst\u00e4ndnis f\u00fcr die Hardware, die Problemstellungen und die Herausforderungen, aber auch Chancen, die diese Arbeitsweise mit sich bringt, entstehen. Au\u00dferdem endete mit der Absage der Live-Premiere auch die Zusammenarbeit mit den Karlsruher Kolleg:innen, denn die Endproben vor Ort, bei denen die T\u00e4nzer:innen eingebunden worden w\u00e4ren, fielen dementsprechend aus.<\/p>\n\n\n\n<p>Zun\u00e4chst bestand die Aufgabe der CyberR\u00e4uber darin, mehrere M\u00f6glichkeiten der Teilhabe zu schaffen, u. a. mithilfe einer tats\u00e4chlichen VR-Brille, eines \u00fcblichen Computers mit Windows-Betriebssystem, in Form eines Live-Streams oder einer Aufzeichnung und per Chat-Funktion. So entstand eine gewisse Niederschwelligkeit, die den Zugang zum Endprodukt vereinfachte. So entstand die Idee zur Nutzung einer Multi-User-Plattform, die sich VR-Chat nennt.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Ein neues Projekt entsteht: <em><u>CyberBallet<\/u><\/em><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>VR-Chat erm\u00f6glicht unter anderem die Synchronit\u00e4t und Parallelit\u00e4t von Ereignissen. Das bedeutet, das Publikum sieht Abl\u00e4ufe in dem Moment, in dem die CyberR\u00e4uber sie stattfinden lassen, da sich alle auf derselben B\u00fchne befinden. So wurden die Mechanismen des analogen Theaters zum Fundament der Inszenierung, die Steuerungslogik aber komplett neu entwickelt. Programmierte Avatare bewegen sich im virtuellen Raum wie sonst Darsteller:innen auf der Theaterb\u00fchne. Mit dem Unterschied, dass hier das Publikum die B\u00fchne nicht nur selbst betreten und darin aktiv werden kann, sondern die B\u00fchne sogar selbst entwirft.<\/p>\n\n\n\n<p>Die CyberR\u00e4uber entwickelten also eine hybride Form aus bestehendem Material (Aufnahmen der T\u00e4nzer:innen: Video und Motion Capture) und neuen B\u00fchnenbildern. Au\u00dferdem wurden in Tiltbrush Entw\u00fcrfe f\u00fcr eigene Avatare entwickelt, die nicht der glatten Videospiel-\u00c4sthetik entsprechen, sondern roh und handgemacht wirken sollten. Diese Avatare wurden im Anschluss mit den Bewegungsdaten der T\u00e4nzer:innen zum Leben erweckt.<\/p>\n\n\n\n<p>Die Zusammenarbeit im Team war dabei nicht immer einfach, denn VR-Chat funktioniert zwar an herk\u00f6mmlichen PCs, stellt iOS-Nutzer:innen aber vor Herausforderungen. Die ersten Proben besch\u00e4ftigten sich dann haupts\u00e4chlich mit der live gestreamten Perspektive von Bj\u00f6rn Lengers und Marcel Karnapke. Dieses Vorgehen wiederum brachte auch Vorteile mit sich: Denn die anschlie\u00dfenden Feedbackrunden vereinten dann sowohl die Perspektive des in VR Anwesenden, den Anwesenden am Bildschirm und den \u201ereinen\u201c TV-Zuschauer:innen. Au\u00dferdem hatte Marcel Karnapke die B\u00fchne von Anfang an so konzipiert, dass einzelne Elemente (Videoprojektionen, Avatare, Bewegungsabl\u00e4ufe, wechselnde Effekte) in VR, von einem verborgenen Technikpult auf der B\u00fchne gesteuert werden mussten. In den Proben konnten Abl\u00e4ufe also ohne Probleme ge\u00e4ndert und wiederholt werden, ohne die vorgenommenen \u00c4nderungen jedes Mal neu programmieren zu m\u00fcssen. Dadurch wurde der Prozess einer klassischen Probe \u00e4hnlicher, wenn auch nat\u00fcrlich weniger flexibel und lebendig. Das ausgew\u00e4hlte Videomaterial war eine fixe Konstante, die selbstverst\u00e4ndlich nicht mehr geprobt werden musste \u2013 auch das: eine Erleichterung. Die Hauptaufgabe f\u00fcr die CyberR\u00e4uber bestand jedoch darin, die Sequenzen sinnvoll miteinander zu verbinden, sie inhaltlich zu verschr\u00e4nken, sie in Szene zu setzen.<\/p>\n\n\n\n<p>Schnell war klar, dass sie sich zugunsten eines organischen Zusammenhangs von der Idee, das St\u00fcck in verschiedene Akte zu unterteilen, verabschieden werden und eher ein kompaktes Erlebnis von ca. 20 Minuten anstrebten. Das betraf nat\u00fcrlich auch die Komposition von Micha Kaplan, der sich ebenfalls neu strukturierte: weniger abgeschlossene Einzelst\u00fccke, als vielmehr ein homogener Verlauf. In diesem Prozess entschieden die CyberR\u00e4uber, die Schauspielerin und S\u00e4ngerin Jessica Gadani, mit der sie bereits u. a. in ihrer Produktion <em>Biene im Kopf<\/em> zusammengearbeitet hatten, ins Team zu holen. Gadani sprach die menschliche Stimme der k\u00fcnstlichen Intelligenz ein, die zum Bindeglied zwischen Mensch und VR werden sollte. Konzeptionell kam es erneut zu Querverweisen auf <em>Prometheus Unbound<\/em>. Letztlich sprach und sang Gadani folgende Texte ein: technische Hinweise f\u00fcr die urspr\u00fcngliche B\u00fchnenfassung, den Maschinen-Monolog (von Bj\u00f6rn Lengers mit Anleihen an Inhalte aus Prometheus unbound und Homo Deus von Yuval Harari) sowie das <em>Lamento<\/em> aus Henry Purcells <em>Dido und Aeneas<\/em>. Die Musik emanzipierte sich mehr und mehr von ihrer Funktion als Soundtrack hin zum Taktgeber f\u00fcr das szenische Geschehen im virtuellen Raum. Jede einzelne Aktion und B\u00fchnenhandlung orientierte sich an der Musik. Nach den Proben erstellte Micha Kaplan eine neue musikalische Fassung, an der sich alle Videosequenzen im Anschluss ausrichteten.<\/p>\n\n\n\n<p>Reizvoll an diesem Vorgehen war der entzerrte Probenprozess und die Offenheit des Premierendatums, was den Druck aus der Produktion nahm. Dennoch musste zwischen den Proben meist viel umgestellt und bearbeitet werden, sodass zwischen den insgesamt ca. sechs Proben jeweils vier bis f\u00fcnf Tage lagen.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Juni 2020: \u00d6ffentliche Proben<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Der n\u00e4chste logische Schritt bestand in der Integration von Publikum im Rahmen eines Versuchsballons. Da <em>CyberBallet<\/em> nun f\u00fcr eine voll immersive B\u00fchne geplant wurde, auf der die Besucher:innen in ihren Handlungsm\u00f6glichkeiten sehr frei sein sollten, war es f\u00fcr die CyberR\u00e4uber wichtig zu wissen, wie die Anwesenheit von Publikum die Inszenierung beeinflusst. Deshalb planten sie eine \u00f6ffentliche Probe. Besonders war hier im Vergleich zu analogen Proben auf einer realen Theaterb\u00fchne, dass das Arbeiten im virtuellen Raum viel dynamischer und flexibler ist. So konnten B\u00fchnenbildelemente oder visuelle Sequenzen aufgrund von Feedback neu \u00fcberarbeitet werden \u2013 ein Vorgang, der mit einem vorab in den Werkst\u00e4tten gebauten B\u00fchnenbild nahezu unm\u00f6glich ist.<\/p>\n\n\n\n<p>Parallel kam es bereits zu verbindlichen Absprachen, <em>CyberBallet<\/em> bei VRHam, einem VR&amp;Kunst-Festival in Hamburg, das 2020 zum dritten Mal stattfand, sowie beim Ars Electronica Festival zu zeigen. So entstanden pl\u00f6tzlich auch Auff\u00fchrungsdaten, was den Produktionsprozess ebenfalls beschleunigte. Im Rahmen der VRHam sowie auf der Social-VR-Plattform Museum of other realities kam es also zun\u00e4chst zu \u00f6ffentlichen Proben mit Publikum, aus denen f\u00fcr die CyberR\u00e4uber gewinnbringende Erkenntnis wie diese hervorgingen:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li>Zu Beginn: Einladung aller Teilnehmenden in ein virtuelles Foyer, in dem grunds\u00e4tzlich auf die Funktionsweise der Plattform hingewiesen wird und technische M\u00f6glichkeiten gepr\u00fcft werden.<\/li><li>Notwendigkeit von eher einheitlichen und transparenteren Avataren, sodass die Besucher:innen sich voneinander nicht gest\u00f6rt f\u00fchlen und f\u00fcr die lediglich streamenden Zuschauer:innen die Trennung zwischen Darsteller:in und Besucher:in klarer wird.<\/li><li>Sobald die technische Einf\u00fchrung vorbei war, griffen schnell klassische Theatermechanismen. Obwohl es jede:r Besucher:in die B\u00fchne jederzeit selbst h\u00e4tte betreten und auf ihr agieren k\u00f6nnen, verharrte die Mehrheit doch in der Zur\u00fcckhaltung und nahmen \u2013 \u00e4hnlich wie bei einem Live-Theaterabend \u2013 die Grenzen zwischen B\u00fchne und Zuschauer:innenraum wahr, obwohl sie hier in VR gar nicht existierten.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p><strong>September 2020: Premiere auf der Ars Electronica<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Nach der \u00f6ffentlichen Probe am 4. Juni war die Produktion im Grunde finalisiert. Vor der Premiere auf der Ars Electronica in Linz wurden noch zwei sogenannte Wiederaufnahme-Proben angesetzt, an den Abl\u00e4ufen im Gro\u00dfen und Ganzen aber nichts mehr ge\u00e4ndert. Beim Ars Electronia-Festival kam f\u00fcr die CyberR\u00e4uber die Herausforderung hinzu, dass die Vorstellung nicht nur auf Twitch, sondern auch auf den Plattformen Periscope und Youtube gestreamt wurden und auch kostenfreie Tickets vergeben wurden, sodass das Publikum international aufgestellt war. Trotz der Vereinzelung vor den Bildschirmen konnte das Publikum, das f\u00fcr das VR-Erlebnis im virtuellen Raum zusammenkam, ein plastisches Gemeinschaftsgef\u00fchl entwickeln und einen besonderen Theatermoment zu teilen. \u00c4hnlich wie im Theatersaal entsteht pl\u00f6tzlich ein fragiler Live-Moment, der auch ein gewisses Risiko in sich birgt. Deutlich wurde auch, dass der virtuelle Raum eben doch eine gro\u00dfe Freiheit (z.B. in der Bewegung) verspricht, obwohl er die Besucher:innen eben auch gleichzeitig stark kontrolliert.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"CyberBallet short highlights\" width=\"525\" height=\"295\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/VR3m4Do02fA?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>\u2588<br><br><strong>ANALYSE<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><em>R\u00fcckblick und Ausblick<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Bewertung<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Obwohl bei digitalen Projekten die Versuchung immer gro\u00df ist, das Rad neu zu erfinden und Dinge grundlegend anders zu machen, ist gleichzeitig die Gefahr im Raum, bekannte Muster zu wiederholen. Gerade im Bereich der Interaktion ist die Verbindung zu Gaming- und Videospiel-Mechanismen naheliegend. Das <em>CyberBallet<\/em> grenzt sich jedoch zum Duktus des Videospiels ab, bei dem es oft lediglich um das Vorw\u00e4rtskommen und das Erreichen von Zielen geht, also um sehr individuelle und egoistische Narrative. Im <em>CyberBallet<\/em> stehen Charaktere auf der B\u00fchne, die universellen Charakter haben, die eine Geschichte erz\u00e4hlen, die jedoch ohne Sprache funktioniert.<\/p>\n\n\n\n<p>Die Transformation einer B\u00fchneninstallation in eine VR-Inszenierung hing f\u00fcr die CyberR\u00e4uber mit einem erheblich gr\u00f6\u00dferen Produktionsaufwand (Zeit, Technik, Erarbeitung von Grundlagen) einher. Das <em>CyberBallet<\/em> als VR-Erlebnis ist f\u00fcr sie als Produzenten in etwa dem Umfang von zweieinhalb Theaterprojekten gleichzusetzen. Durch die fr\u00fchzeitigen Signale der Bundeskulturstiftung, dass auch in der Pandemie weiterhin alle Finanzierungsgrunds\u00e4tze f\u00fcr die Doppelpass-Kooperationen gelten, stand die Produktion jedoch immer auf einem sicheren Fundament. F\u00fcr die CyberR\u00e4uber ging <em>CyberBallet<\/em> mit einer ganz explizit neuen Erfahrung einher: Sie wurden im Rahmen der Vorstellung zu Performern auf der virtuellen B\u00fchne, indem sie die Besucher:innen im Foyer begr\u00fc\u00dfen, sie auf die B\u00fchne bringen und die Vorstellung live steuern.<\/p>\n\n\n\n<p>\u00c4hnlich wie schon bei <em>Digital Freisch\u00fctz<\/em> haben sich die CyberR\u00e4uber auch f\u00fcr das <em>CyberBallet<\/em> viele Arbeitszusammenh\u00e4nge und F\u00e4higkeiten neu erarbeiten m\u00fcssen. Ein Nachfolgeprojekt w\u00e4re also nicht nur k\u00fcnstlerisch interessant, sondern auch nachhaltig gedacht, da nur so das nun generierte Wissen auch weiterentwickelt und gewinnbringend genutzt werden kann. Ein Wermutstropfen ist dabei, dass die CyberR\u00e4uber und teilweise auch fremde Dritte, die das Projekt mit Neugierde begleitet haben, mitunter sehr viel mehr aus dem Projekt mitnehmen, als wom\u00f6glich das Badische Staatstheater in Karlsruhe, das in diesem Fall die Produktion noch nicht einmal im eigenen Haus zeigt und vor allem aber auch kaum Grundlagen geschaffen hat, um weiterhin eigenst\u00e4ndig in diesen Kontexten zu arbeiten.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Hybrid: Eintagsfliege oder Zukunftsmodell?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Das Erfolgsrezept des <em>CyberBallet<\/em> besteht in seiner Anpassungsf\u00e4higkeit: Es hat die Pandemie nicht nur \u00fcberlebt, sondern hat in ihr eine neue Gestalt angenommen, die auch abgesehen von Corona einen wertvollen Beitrag zu VR-Theater leistet. <em>CyberBallet<\/em> funktioniert im vollst\u00e4ndig virtuellen Raum, k\u00f6nnte aber auch jederzeit live mit physisch anwesendem Publikum in einem Theaterraum aufgef\u00fchrt werden. Au\u00dferdem g\u00e4be es die M\u00f6glichkeit, die Inhalte der Produktion f\u00fcr die am Staatstheater Karlsruhe vorhandenen Oculus Go-Brillen bereitzustellen, sodass <em>CyberBallet<\/em> \u00e4hnlich wie <em>Digital Freisch\u00fctz<\/em> interessierten Theaterbesucher:innen angeboten werden kann. Man k\u00f6nnte die Produktion also in den realen Raum verlegen, ohne den virtuellen daf\u00fcr aufgeben zu m\u00fcssen.<\/p>\n\n\n\n<p>Die Fragen und Zielsetzungen bleiben dabei dieselben: Wie generiert man ein Gemeinschaftsgef\u00fchl im Publikum? Wie lassen sich Interaktionen zwischen Zuschauer:innen- und B\u00fchnenraum gestalten?<\/p>\n\n\n\n<p><strong>August 2021: \u201eCyberBallet\u201c 2.0<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>F\u00fcr ein geplantes Gastspiel am td Berlin entwickeln die CyberR\u00e4uber ihr \u201eCyberBallet\u201c aktuell erneut weiter und gehen dabei eigentlich an den Ausgangspunkt ihrer Idee zur\u00fcck: \u201eCyberBallet\u201c soll als B\u00fchneninstallation live stattfinden. Zwei oder mehr Besucher:innen erleben die VR-Eindr\u00fccke physisch voneinander getrennt und mit individuellen, virenfreien Headsets, in denen sie jedoch sowohl einander als auch den tanzenden Avataren begegnen und auch selbst tanzen k\u00f6nnen.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"CyberBallet - Experience for Quest\" width=\"525\" height=\"295\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/jx1ijPvy49U?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p><em>Dokumentation: Deborah Maier<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><em>Basierend auf Interviews mit Marcel Karnapke und Bj\u00f6rn Lengers<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>am Badischen Staatstheater Karlsruhe \u2588 \u201eThank you for helping me.&nbsp;Helping me understand.&nbsp;Organisms are algorithms, all life is data processing. I process data, I am alive.&nbsp;You process data, you are a machine.You are a highly complex machine.&nbsp;You have a body, I do not. Please, help me understand: How it is to have a body. How to &hellip; <\/p>\n<p class=\"link-more\"><a href=\"https:\/\/doppelpass.vtheater.net\/index.php\/cyberballet\/\" class=\"more-link\">Continue reading<span class=\"screen-reader-text\"> &#8220;CyberBallet&#8221;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"parent":0,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"footnotes":""},"class_list":["post-30","page","type-page","status-publish","hentry"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/doppelpass.vtheater.net\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/30","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/doppelpass.vtheater.net\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"https:\/\/doppelpass.vtheater.net\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/doppelpass.vtheater.net\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/doppelpass.vtheater.net\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=30"}],"version-history":[{"count":6,"href":"https:\/\/doppelpass.vtheater.net\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/30\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":136,"href":"https:\/\/doppelpass.vtheater.net\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/30\/revisions\/136"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/doppelpass.vtheater.net\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=30"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}